ai generated, game, play, gamer, gaming, painting, colorful, technology, computer, office, desk, table
Kompiuteriniai žaidimai | Kompiuterinės technologijos | Technologijos

12 žaidimų pasaulio prognozių 2026 metams

Teksto dydis: +1, +2, normalus.

Žaidimų pramonė pasiekė lūžio tašką. Konsolė ruošiasi gauti „GTA 6“ dydžio impulsą, kompiuterinių žaidimų rinka nuolat auga su „Steam“, „Roblox“ pasiekia naujas aukštumas, pritraukdama visiškai naują auditoriją, o mobilieji žaidimai kovoja su mažėjančiais įdiegimais, vis labiau didindami monetizaciją.

Apskritai, galios balansas toliau krypsta į Rytus, o rizikos kapitalistai tyliai pasitraukė iš investicijų į turinį, beveik visiškai palikdami atviras duris leidėjams sugrįžti.

Štai ko galima tikėtis 2026 metais:

1. AI burbulas sprogsta ir viską atstato iš naujo

Nors dirbtinis intelektas (AI) dar neturėjo didelio poveikio žaidimams, AI burbulo sprogimo (rizika) turės reikšmingą tiesioginį ir netiesioginį poveikį žaidimų pramonei.

Pagrindinė klaidinga nuomonė yra ta, kad pavadinus kažką „burbulu“ reiškia, jog pagrindinė technologija ar turtas yra bevertis. Iš tikrųjų tai reiškia, kad dabartinės vertės ir investicijų lygiai yra atsieti nuo dabartinės realybės. Technologija vis tiek gali būti transformuojanti ilgalaikėje perspektyvoje, net jei trumpalaikiai lūkesčiai ir kainos žlunga.

Kai kurie patikimiausi šaltiniai pabrėžia, kad trūksta realios vertės, gaunamos iš investicijų į AI:

  • „Gartner“ atlikta analizė atskleidė, kad daugiau nei pusė vartotojų nepasitiki AI paieškomis.
  • „McKinsey“ tyrimas parodė, kad 80 % įmonių, naudojančių generatyvinį AI, nepastebėjo „reikšmingo poveikio galutiniam rezultatui“, o 42 % jų tiesiog atsisakė savo AI projektų.
  • Masačusetso technologijos instituto (MIT) tyrimas konstatavo, kad 95 % apklaustų didelių įmonių AI bandomųjų projektų „žlugo“.

Be to, „žiedinis finansavimas“ kursto burbulą. Tai savarankiškai stiprinanti strategija, kurioje įmonė investuoja į savo klientus, siekdama pagreitinti jų augimą. Šis augimas tuomet skatina didesnę paklausą įmonės produktams, didina pajamas ir galiausiai duoda teigiamą grąžą pradinei investicijai.

Žiedinis finansavimas yra kiekvieno burbulo variklis: infrastruktūros teikėjai finansuoja savo klientus, kurie naudoja tą kapitalą pirkdami daugiau infrastruktūros, sukurdami organinės paklausos iliuziją. Pardavimų augimas pritraukia daugiau investicijų, kurios finansuoja daugiau klientų, o tai generuoja daugiau pardavimų – savarankiškai stiprinantis ciklas, kuris atrodo kaip klestinti rinka, kol kas nors paklaus, kur yra tikrieji galutiniai vartotojai.

Kai (jei) burbulas sprogs ir rinkos žlugs, pinigai iškart išdžius. Nepelningi AI rangovai susidurs su sunkumais. Dauguma išnyks, nes įmonės nustos pasirašinėti naujus projektus ir imsis laukimo strategijos. Tačiau finansinis krachas taip pat lems disponuojamų pajamų sumažėjimą, o tai savo ruožtu sumažins išlaidas žaidimams. Taip nutiko po COVID-19 pandemijos, kai mažėjant infliacijai, neapgalvotos vartotojų išlaidos atsispindėjo sulėtėjusiose žaidimų pajamose.

Ilgalaikėje perspektyvoje AI transformuos pramonę. Trumpalaikėje perspektyvoje laukia skausmingas realybės patikrinimas. 2026-ieji bus prisiminti kaip metai, kai realybė pasivijo pažadus.

2. Rizikos kapitalistai pasitraukia, leidėjai sugrįžta

Rizikos kapitalistai neprarado meilės žaidimams. Tiesiog matematika nustojo veikti. Pasibaigus karantinui, baigėsi ir žaidimų augimas. Tuomet įsigijimo daugikliai krito nuo 10x pajamų iki 1,5–3x, paversdami žaidimų turinį (žaidimų studijas) siaubingai rizikinga investicija.

Kadangi dauguma investicijų, kaip manoma, pasieks nulį, rizikos kapitalas remiasi individualių įmonių, kurios gali grąžinti visą fondą pasitraukus, rėmimu. Daugikliams nukritus iki žemų vienženklių skaičių, investuoti į žaidimų studijas nebetenka prasmės.

Kritus vertinimams, sumažėjo ir rizikos kapitalo investicijos į žaidimus.

Į žaidimus orientuoti rizikos kapitalistai, kurie surinko rekordinius fondus COVID-19 sukeltos žaidimų bumos metu, tyliai pasitraukė nuo investicijų į turinį. Žinoma, yra keletas retų statymų pasirinktose geografinėse vietovėse į itin atrinktas komandas ankstyvosiose stadijose. Tačiau apskritai fondai, kuriuos anksčiau pažinojome kaip „žaidimų rizikos kapitalistus“, investuoja į interaktyviąją mediją, technologijas, įrankius, platformas ir programas.

Rizikos investuotojams pasitraukus iš žaidimų aikštelės, durys atsivėrė kitiems investuotojų tipams: privataus kapitalo fondai buvo itin aktyvūs didesnėse vėlesnių stadijų investicijose (EA, Scopely, Dream...). Tuo tarpu leidėjai grįžo prie ankstyvųjų stadijų komandų finansavimo. Investuotojų pokyčiai taip pat paskatins talentus iš mobiliųjų žaidimų pereiti prie „Steam“ ir programų...

3. PC indie žaidimų rinka spartėja, mobiliųjų finansavimas išdžiūsta

Daugiau kūrėjų 2026 metais pereis prie „Steam“, nes mobiliųjų žaidimų finansavimas taps praktiškai neįmanomas. Jei pradedate žaidimų studiją ir nekenčiate vadovų, projektų vadovų ir vartotojų pritraukimo (UA) – trijų prakeiktų akronimų daugeliui kūrėjų – jums patiks kurti „Steam“ žaidimą.

Šis poslinkis atspindi esminį talento srauto perskirstymą. Mobilieji žaidimai anksčiau buvo vieta, kurioje buvo galima sukurti tvarų verslą; dabar tai vieta, kurioje konkuruojama su milžinais dėl smulkių kąsnelių.

„Steam“ siūlo tikrą žemą įėjimo barjerą žaidimų kūrėjams. Indie komandos, sudarytos iš 1–5 kūrėjų, išleidžia puikius originalius žaidimus, kuriuos specializuoti leidėjai reklamuoja nuolat augančiai žaidėjų bazei.

„Steam“ toli gražu nėra lengva, indie sėkmės rodikliai išlieka žiaurūs, tačiau bent jau yra kelias, kaip prasiveržti, sukuriant kažką tikrai ypatingo, o ne tūkstantąjį kartą optimizuojant „match-3“ meta žaidimus, tuo pat metu sukant negailestingą turinio gamybos ratą, kuris (tikimasi) niekada nesustoja.

4. Verslininkiški kūrėjai bėga į programas

Pirmą kartą per dešimtmetį „App Store“ didžiąją dalį pajamų generuoja iš programų, o ne iš žaidimų. Ir ši tendencija tik spartėja.

Kūrėjai, kuriems iš tikrųjų patinka projektų vadovai, vartotojų pritraukimas ir vadovai, 2026 metais vis dažniau pereis iš žaidimų į vartotojų programas.

Žaidimo taisyklės yra panašios, komandos veikia taip pat, tačiau programos siūlo geresnę finansavimo aplinką ir geresnius pasitraukimo daugiklius nei žaidimų turinys. Kai rizikos kapitalistai tvirtina, kad į žaidimus neįmanoma investuoti, bet lengvai išrašo čekius projektams, kurie skamba kaip „„Duolingo“ susitinka su „Tinder“ „Uber“ automobilyje, klausantis „Spotify““, protingi operatoriai seka pinigus.

„Duolingo“ turėjo sunkų metus akcijų rinkoje. Nepaisant 45 % vertės kritimo, bendrovė vis dar gali pasigirti daugiau nei 8 milijardų dolerių rinkos kapitalizacija. Tokie vertinimai nukreipė rizikos kapitalistų susidomėjimą nuo žaidimų prie programų.

Šis „protų nutekėjimas“ iš žaidimų į gretimas technologijų kategorijas paspartins Vakarų nuosmukį būtent mobiliųjų žaidimų srityje. Žmonės, kurie 2010-aisiais padėjo Vakarų mobiliesiems žaidimams pasiekti sėkmę, atranda, kad gali pritaikyti tuos pačius įgūdžius geriau kapitalizuotoms, didesnius daugiklius siūlančioms galimybėms kitur.

Žaidimai vis dažniau liks tikriems entuziastams, o „samdiniai“ ras lengvesnių būdų užsidirbti pinigų.

5. Kinijos kūrėjai perima Turkijos galvosūkių žaidimų rinką

Turkijos komandos nepajuto investicijų krizės taip, kaip likusi rinkos dalis, 2025 metais gavusios rekordinio dydžio A serijos investicijas. Problema ta, kad jos panaudojo šias lėšas operaciniam vienodumui kurti: daugelis naujausių žaidimų atrodo ir jaučiasi panašūs, komandos, kuriančios tuos žaidimus, veikia identiškai, todėl dauguma susiduria su tais pačiais žiauriais 25+ USD CPI (kainos už įdiegimą) siekiant konkuruoti su „Dream“.

Per pastaruosius kelerius metus dauguma Turkijos galvosūkių žaidimų atrodo ir jaučiasi kaip „Royal Match“ variacijos. Tai kelia riziką. Diferenciacijos trūkumas reiškia, kad jie kovoja dėl tų pačių žaidėjų ir siūlo už tuos pačius itin aukštus CPI.

Turkijos kūrėjai yra puikūs operatoriai, be jokios abejonės, vieni geriausių pasaulyje. Tačiau jei Turkijos studijos nepradės nuoširdžiai diegti naujovių, viršijančių dabartinę formulę „kaip „Dream“, bet šiek tiek kitaip“, jos pastebimai praras pozicijas atvykstančioms Kinijos studijoms, turinčioms didesnes komandas (šimtai prieš dešimtis), didesnius biudžetus, agresyvias meta inovacijas ir mūšyje išbandytus vartotojų pritraukimo (UA) planus.

6. Mobiliųjų žaidimų augimas sustoja ties 2–4 % brandai įsivyravus

Remiantis ankstesnėmis prognozėmis, mobiliųjų žaidimų augimas 2026 metais sieks vos 2–4 %, o iš Vakarų leidėjų nebus jokių didelių naujų leidimų. Atsisiuntimų skaičius kasmet sumažės dar 8 %, nes CPI toliau didės, verčiant žaidimus monetizuotis dar agresyviau.

Mobiliųjų žaidimų pirkimų programoje (IAP) pajamos yra beveik rekordinės. Tačiau atsisiuntimų skaičius ir toliau sparčiai mažėja 2023 m. pirmąjį ketvirtį. Tai rodo rinkos prisotinimą ir sukuria barjerą naujiems dalyviams (aukšti CPI dėl didelių LTV (vartotojo gyvavimo vertės)).

Tačiau ne viskas yra blogai. Kinijos ir Turkijos kūrėjai toliau dominuos, Vietnamo kūrėjai taps nauja siena, o Vakarų mobilieji žaidimai daugiausia atsisakė naujų leidimų.

Mobiliųjų žaidimų „aukso karštinė“, trukusi nuo 2012 iki 2022 metų, tikrai baigėsi.

Esame brandžioje rinkoje, kurioje pelningai konkuruoti gali tik didžiausi žaidėjai, turintys sudėtingas „LiveOps“ operacijas ir milžiniškus UA biudžetus. Interneto parduotuvės ir toliau nukreips pajamas nuo programų parduotuvių, todėl tikrasis augimo vaizdas taps dar neaiškesnis. Ypač Vakarų kūrėjams mobilieji žaidimai tapo gynybine pozicija, o ne augimo galimybe.

7. Vartotojų pritraukimo finansavimas tampa prekine preke: atsiranda nugalėtojai

Kalbant apie didžiulius UA biudžetus...

Vartotojų pritraukimo finansavimas 2026 metais taps prekine preke, sumažindamas palūkanų normas ir padarydamas kapitalą prieinamą daug platesniam studijų ratui. Tai, kas skamba kaip demokratizacija, iš tikrųjų dar labiau sutelks galią.

Nugalėtojai bus ne tie, kurie turi daugiausiai kapitalo, o tie, kurie gali teikti finansavimą mažiausiomis palūkanų normomis, išlaikydami pelningumą. Šie nugalėtojai turės trijų lygių apsaugą:

  • Pigesnė prieiga prie kapitalo nei konkurentams.
  • Labai sudėtinga duomenų platforma finansavimo sprendimams su itin dideliu pasitikėjimu.
  • Prieiga prie žaidimų našumo ir MMP (mobiliųjų matavimų partnerių) duomenų dideliu mastu įvairiose studijose.

Įmonės, kurios iššifruos šią formulę, faktiškai taps naujaisiais mobiliųjų žaidimų „karalių kūrėjais“. Jos galės atsirinkti geriausias galimybes, pasiūlyti sąlygas, kurių negalės atitikti marginalūs konkurentai, ir sukurti nuosavus duomenų rinkinius, kurie sukurs kaupiamuosius pranašumus finansavimo tikslume. Visi kiti bus arba suspausti maržų atžvilgiu, arba priversti imtis vis rizikingesnių statymų, siekiant generuoti grąžą.

Pagalvokite apie tai kaip skirtumą tarp vietinio banko ir modernios kredito reitingavimo sistemos, tik vietinis bankas konkuruoja su AI, kuris matė tūkstančių panašių skolininkų visą finansinę istoriją.

Ironiška, bet vartotojų pritraukimo finansavimui tapus prieinamesniam, faktinė galios dinamika tampa labiau sutelkta nei bet kada anksčiau.

8. Pirmasis 100 mln. USD+ „Roblox“ studijos įsigijimas

Logika paprasta: „Roblox“ užkariauja naujos kartos žaidėjų širdis, protus ir pinigines. Prieiga prie šios auditorijos yra gyvybiškai svarbi pagrindiniams IP (intelektinės nuosavybės) savininkams. Ir nors žaidimai platformoje atrodo itin paprasti, funkcionaliai neįmanoma sukurti sėkmingo „Roblox“ žaidimo, jei nesi „Roblox“ gimtasis kūrėjas.

Žaidėjų bazė auga beveik 5 % kasmet. Ir „Roblox“ yra neabejotinai didžiausia platforma naujiems žaidėjams, – patvirtina šaltiniai („Newzoo“ ir „Aream“).

Ši prognozė atrodys absurdiška, kol tai neįvyks. Ir galite manyti, kad „darbas pagal užsakymą“ ir toliau vyraus kaip operacinis modelis, tačiau apsvarstykite štai ką...

„Roblox“ paskelbė prekės ženklo portalą, palengvinantį įmonėms darbą su prekių ženklais. Geriausi „Roblox“ žaidimai generuoja didžiules pajamas, o aukščiausios klasės kūrėjų trūksta. Kai pagrindinis IP savininkas pasiekia realų proveržį su geriausia studija ir supranta, kad jiems reikia užfiksuoti šį gebėjimą, o ne nuomoti jį projektas po projekto. Įsigijimo matematika staiga įgauna prasmę.

Šis įsigijimas paskatins mini „aukso karštinę“ investuotojams, finansuojantiems „Roblox“ gimtąsias studijas. Ir tai puiku pramonei bei „Roblox“.

9. (Pirmasis) „Steam Machine“ startas su trenksmu (bet ne sėkme)

„Valve“ dominuoja kompiuterinių žaidimų platinime. Jų plėtra į techninę įrangą gali būti apibūdinta kaip laipsniška. Per dešimtmetį jie užims didelę techninės įrangos rinkos dalį. Tačiau šie pirmieji įrenginiai nekelia rizikos dabartiniams rinkos lyderiams.

„Valve“ „Steam“ yra kompiuterinių žaidimų veidas. Ir jiems visiškai prasminga toliau plėsti savo techninės įrangos pasiūlą, nes jie jau didžiąja dalimi dominuoja platinime.

Bendrovė anksčiau išleido delninę konsolę „Steam Deck“, kurios nuo 2022 metų parduota apie 4 milijonus vienetų. Tai atitinka maždaug 4 milijardus JAV dolerių pajamų per beveik 4 metus. Tai yra nemažos pajamos, nors ir nublanksta prieš „Valve“ metines platformos pajamas, kurios, kaip manoma, siekia 16 milijardų dolerių, ir su žymiai didesniu pelningumu.

Tikimasi, kad „Steam Machine“ pasirodymas sulauks „Reddit“ entuziastų ovacijų, bet nusivylimo visur kitur. Pagrindinė problema: ji gali paleisti tik apie 15 % žaidimų, generuojančių reikšmingas pajamas „Steam“ platformoje. Sparčiai kylant RAM kainoms, kainos taškas bus dar mažiau konkurencingas nei anksčiau. Tikimasi, kad bus parduota mažiau nei 2 milijonai vienetų, o tai yra apvalinimo klaida konsolių rinkoje.

Pirmoji „Steam Machine“ versija bus smagus, bet nepavykęs bandymas ir įspėjamasis šūvis nusistovėjusiems techninės įrangos gamintojams apie kitą versiją, kuri daug labiau tikėtina, kad pasieks sėkmę...

10. „Xbox“ skelbia dar vieną didelį restruktūrizavimą

„Microsoft“ ir toliau skelbs reikšmingus atleidimus iš darbo ir bent vieną restruktūrizavimo etapą, nes ji toliau virškinasi savo milžinišką „Activision-Blizzard“ įsigijimą, stebėdama „Xbox Game Pass“ abonentų augimą, kuris žymiai atsilieka nuo prognozių.

„Xbox Game Pass“ abonentų skaičius galėjo viršyti 35 milijonus (remiantis „Xbox“ programų vadovo įrašu „LinkedIn“).

Šis skaičius apėmė „Xbox LIVE Gold“ narių perėjimą į „Xbox Game Pass Core“ abonentus. Šis skaičius, jei yra tikras, yra ne tik mažesnis nei konkurentų „Nintendo“ ir „Sony“ turimi abonentų skaičiai, bet ir žymiai mažesnis už 100 mln. abonentų tikslą, kuris davė žalią šviesą projektui „Microsoft“.

Po įsigijimo integracija nedavė laukiamų sinergijų, šventinis techninės įrangos pardavimas buvo silpnas, o trečiųjų šalių programinės įrangos pardavimas toliau ritasi žemyn. Pelningumas tampa rimta problema.

„Xbox“ pralaimėjo techninės įrangos karą „Sony“, nesugebėjo sukurti patrauklios pirmosios šalies žaidimų linijos, nepaisant įspūdingos didelių įsigijimų serijos, ir nesugebėjo išlaikyti „Game Pass“ abonentų skaičiaus augimo. Dar vienas restruktūrizavimas neišspręs esminių problemų. Deja, greito sprendimo nematyti.

Nebūtų nuostabu, jei „Microsoft“ nuspręstų visiškai atsisakyti žaidimų verslo. Nors tai vargu ar nutiks 2026 metais.

11. „Sony“ pristato delninį įrenginį ir toliau dominuoja

„Sony“ paskelbs apie tinkamą delninį įrenginį, papildantį „PlayStation 5“, ir toliau dominuos Šiaurės Amerikoje ir Europoje per visus 2026 metus. „GTA 6“ pasirodžius išskirtinai dabartinės kartos konsolėse, „Sony“ yra pasirengusi pasisavinti maždaug 75 % šio pelno, o tai reiškia nuolatinį techninės įrangos impulsą visus metus.

Įvertinkite straipsnį

0 / 12 Įvertinimas 9

Jūsų įvertinimas:

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *