Darbo vietos ergonomika

Visiems gerai suprantama profesinių pakenkimų rizika dirbant atominėje elektrinėje, statyboje, medžio padirbimo įmonėse. Biurai, raštinės ir įstaigos dažniausiai priskiriamos saugiai ir nekenksmingai darbo aplinkai. Tradicinėse šių įstaigų darbo vietose, kai pagrindinės darbo priemonės buvo rašiklis ir popierius, darbuotojas atlikdavo eilę fizinių veiksmų ir turėjo pakankamai vietos kūno padėčių ir judesių įvairovei. Jis galėjo tvarkyti dokumentus, užrašyti žinutes, naudotis telefonu, skaityti tekstą, keistis informacija su kolegomis, spausdinti ir atlikti kitus veiksmus. Tokiam įvairiam fiziniu požiūriu darbui, per žemas ar per aukštas stalas ar kėdė negalėjo sukelti dirginančio poveikio ar fizinio diskomforto. Skirtinga situacija susidaro dirbant šiuolaikiniame kompiuteriais aprūpintame biure. Darbuotojai ištisas valandas dažnai be pertraukos praleidžia prie kompiuterio. Vis daugiau darbuotojų biuruose ir valstybės tarnautojų įstaigose praleidžia darbo dieną dirbdami su klaviatūra, pele ir visą laiką žiūrėdami į displėjų. Dirbantis kompiuteriu tampa sistemos žmogus-kompiuteris-aplinka dalimi. Sistemoje apriboti operatoriaus fiziniai judesiai, dėmesys sukoncentruotas į displėjų, o abi rankos fiksuotos ant klaviatūros. Dėl tokių darbo sąlygų kompiuterių vartotojai yra labiau jautrūs darbo vietos ergonominiams trūkumams, tokiems kaip netinkamas apšvietimas, nepatogūs baldai, nevykęs sistemos komponentų išdėstymas ir t.t.

Sveikata ir kompiuteris

Sparčiai plintant šiuolaikinei informacijos ir komunikacijų technologijai žmogus tapo kompleksiškos sistemos ,,žmogus-mašina" dalimi. Šiame darbe bus apžvelgiama vis labiau gręsianti problema susijusi su komunikacinėmis technologijomis. Ergonomika - taikomasis mokslas, tiriantis žmogaus dirbančio žmogaus fizines ir psichines galias, kai jis atlieka konkrečias užduotis, turėdamas tinkamą darbo aplinką, kuri leidžia jam veikti intensyviai, patikimai, efektyviai, saugo jo sveikatą ir sudaro sąlygas tobulėti kaip asmenybei ir kaip profesionalui. Apie šį procesą bus kalbama šiame darbe ir išgvildenti pagrindiniai aspektai. Per paskutinius dvidešimt metų darbo vaizdas biuruose labai pasikeitė. Pusė visų tarnautojų biuruose ir valdymo įstaigose dirba prie kompiuterių ir tai - kylanti tendencija. Prie kompiuterio dirba abiejų lyčių, visokio amžiaus ir įvairių įsilavinimų žmonės. Darbai taip pat kuo įvairiausi - nuo paprasto duomenų įvedimo iki sudėtingų kūrybinių procesų. Tačiau personalinis kompiuteris tapo įprastu prietaisu ne tik profesionalų darbo vietose, bet ir daugelio žmonių namuose. Komunikacinės technologijos skverbiasi ne tik į suaugusių pasaulį, tai irgi didelė problema. Kone kiekvienoje ugdymo įstaigoje rasime kompiuterį, kuriais naudojasi beveik kiekvienas vaikas. Šiandien kompiuteris yra neatskiriamas mūsų aplinkos elementas, jos dalis.

Ergonomiška darbo vieta

Dirbate namuose? Tuomet jums būtina patogi darbo vieta ir efektyvus darbo tvarkaraštis. Remdamiesi pagrindiniais ergonomikos principais, galite baldus, kompiuterinę techniką ir aplinką suderinti taip, kad jaustumėtės patogiai ir saugiai. Svarbiausias dalykas dirbantiesiems prie kompiuterio yra kėdė ir tinkama laikysena sėdint. Ant nepatogios kėdės neįmanoma sėdėti taisyklingai, tad ilgainiui ima varginti galvos, nugaros, riešų skausmai. Blogas darbo vietos išplanavimas susijęs su neteisingu ekrano aukščio arba vietos parinkimu. Dažniausiai jie statomi per aukštai ir sąlygoja kaklo pečių ligų riziką. Jeigu ekranas pasukamas kampu vartotojo atžvilgiu, tai vartotojas, stebėdamas ekraną, priverstas pasukti viršutinę kūno dalį, ir tai didina juosmens skausmų riziką. Neteisinga ekranų lokalizacija natūralios ir dirbtinės šviesos šaltinių atžvilgiu gali sukelti akinantį blizgesį bei atspindžius ir sąlygoti regos pakenkimus. Netinkamas klaviatūros ir pelės išdėstymas vartotojo atžvilgiu padidina riešo kanalo sindromo pasireiškimo riziką. Daugumos kompiuterinių stalų lentynėlės yra per trumpos, kad būtų galima patogiai šalia klaviatūros patalpinti pelę. Derinant tris aukščiau paminėtus paviršius, darbo stalo aukštį reikia parinkti taip, kad ekrano viršus būtų (5-8) cm aukščiau vartotojo akių lygio, o klaviatūrą talpinti alkūnės lygyje. Kėdės aukštis turi užtikrinti, kad pėdoms esant ant grindų arba ant atramos, šlaunys būtų lygiagrečios kėdės sėdimajai daliai.

Kompiuterizuotos darbo vietos organizavimas

Pateiksime keletą praktinių patarimų, kurie padės sumažinti elektromagnetinių laukų stiprį darbo vietoje. 1. Pagrindiniai elektromagnetinės spinduliuotės ir elektrostatinio lauko šaltiniai - displėjus ir sisteminis blokas - darbo vietos ribose turi būti nutolinti nuo vartotojo taip, kad tai netrukdytų normaliam jo darbui. 2. Turi būti užtikrintas patikimas sisteminio bloko ir maitinimo šaltinio įžeminimas ir tai turi būti periodiškai tikrinama. Taip pat tikslinga sisteminį bloką įžeminti ne tik per įžemintąjį kištuko kontaktą, bet sujungti atskiru laidu su įžeminimo kontūru patalpoje. 3. Vartotojas turi būti toliausiai nuo tinklo kištukinių lizdų ir maitinimo laidų. Nerekomenduojama naudoti ilgintuvus ir kilnojamuosius tinklo filtrus. Visiškai nerekomenduojama naudoti dvilaidžių ilgintuvų ir įrenginių su trijų kontaktų kištukais, kurių įžeminantysis kontaktas nesujungtas su žeme. Tai leistina, jeigu sisteminiam blokui įrengtas atskiras įžeminimo laidas. 4. Ekrano filtras turi būti patikimai įžemintas ir periodiškai tikrinamas. Tinkamiausia vieta ekrano filtrui įžeminti yra sisteminio bloko korpusas (po varžtu, kur tvirtinamas maitinimo šaltinis). Kituose elektros maitinimo sistemos taškuose įžeminti nerekomenduotina. Darbui prie kompiuterio būdinga, kad tenka stebėti smulkius objektus ekrane, kai akiratyje yra dideli kontrastai, vaizdas neryškus, mirgantis. Dažnai tenka žiūrėti į skirtingu atstumu esančius objektus - klaviatūrą, ekraną, dokumentus.

Kaip apsaugoti savo akis žaidžiant kompiuteriu?

Vaizdo ir kompiuteriniai žaidimai žaibiškai užkariavo visą pasaulį. 2006 metų tyrimai rodo, kad vaikai ir vyresni kompiuterinių žaidimų žaidžia mažiausiai nuo 5 iki 10 valandų per savaitę, ir kartais šis skaičius būna gerokai didesnis. Žaidimų pardavimai gerai atspindi jų populiarumą. Puiki specialiaisiais efektais perkrauta grafika, greiti ilgalaikiai intensyvūs judesiai žaidimo metu ir ilgos valandos prie žaidimų kompiuterio - tai idealus derinys atsirasti tokioms sveikatos problemoms, kaip raumenų, akių pervargimas. Dažniausi dėl per dažno žaidimo su kompiuteriu atsiradę sveikatos sutrikimai yra: alkūnės raumenų uždegimas, sausgyslių uždegimai, sąnarių uždegimai bei rankos nervų užspaudimas. Medikai rekomenduoja, kad žaidimus mėgstantys žmonės darytų pertraukas kas kiekvienas 40-60 minučių (arba kas valandą). Jie turėtų atsitraukti nuo kompiuterio ar televizoriaus, ištiesti ir pramankštinti kojas, rankas, pasivaikščioti po kambarį, sufokusuoti akis į nutolusius objektus. Siekiant nežaloti savo sveikatos, ypatingas dėmesys turi būti skiriamas kūno padėčiai. Kėdė turi būti patogi, su atrama nugarai, pėdos turi tvirtai remtis į grindis. Žaidėjai gali apsisaugoti nuo žalos savo sveikatai - akių uždegimo, galvos skausmo, akių išsausėjimo, įvairiausių skausmų, žvairumo, per dažno mirksėjimo, prasto akių fokusavimo ir apskritai - siekdami išvengti visam gyvenimui nusilpusių akių - turėtų vadovautis šiais patarimais.

Žinių visuomenės darbo rinkai reikalingi žaidėjų kompiuteriais gabumai

Žinių visuomenės darbo rinkai reikalingi žaidėjų kompiuteriais gabumai

(FAS) Amerikos mokslininkų federacijos, (ESA) programinės įrangos asociacijos reprezentacijos ir (NSF) nacionalinio mokslo fundacijos organizuoto „Aukščiausio lygio mokomieji kompiuteriniai žaidimai" seminare patariama daug labiau, negu iki šiol taikyti kompiuterinius žaidimus ugdymo procese. Tai yra svarbu pirmiausiai dėl to, jog dėl globalizacijos labai sumažėjo Amerikoje konkurenciniai sugebėjimai, o žinių visuomenei ypač reikalingi gerai išsilavinę darbuotojai, ypač techninėje ir mokslinėje srityse. (FAS) Amerikos mokslininkų federacijos, (ESA) programinės įrangos asociacijos reprezentacijos ir (NSF) nacionalinio mokslo fundacijos organizuoto „Aukščiausio lygio mokomieji kompiuteriniai žaidimai" seminare patariama daug labiau, negu iki šiol taikyti kompiuterinius žaidimus ugdymo procese. Tai yra svarbu pirmiausiai dėl to, jog dėl globalizacijos labai sumažėjo Amerikoje konkurenciniai sugebėjimai, o žinių visuomenei ypač reikalingi gerai išsilavinę darbuotojai, ypač techninėje ir mokslinėje srityse. Kompiuteriniai žaidimai motyvuoja ir padeda išugdyti daugiau gebėjimų, sako FAS prezidentas Hanry Kelly „ jie ypač patinka šiandieniniam skaitmeniniam jaunimui", tiems kurie yra užaugę su skaitmenine technika. Teigiama, jog kompiuteriniai žaidimai turi daug savybių, kurios moko žaidėjus „aukštesnių mokymosi sugebėjimų", kurių labai reikia moderniame darbo pasaulyje.

Kompiuteriniai žaidimai gali patenkinti įgimtus žmogaus poreikius

Kompiuteriniai žaidimai gali patenkinti įgimtus žmogaus poreikius

Kompiuterinių žaidimų mėgėjai žaisdami patenkina užslėptus savo psichologinius troškimus. Žaidimai gali netgi trumpam pagerinti žmogaus savijautą, praneša „Reuters“. Kuo labiau žaidimas patenkina žmogaus nepriklausomybės jausmą, leidžia pasiekti gerų rezultatų ir jausti komandinę sąsają su kitais žaidėjais, tuo labiau jis pripras žaisti, teigia gydytojas Scottas Rigby. Kuo labiau žaidėjas patenkina savo troškimus, tuo geriau jis jausis pažaidęs. Gydytojas S. Rigby sako, kad būtent saviraiška ir kiti panašūs instinktai patenkinami žaidžiant kompiuterinius žaidimus. Iki šiol vaizdo žaidimų tyrimai koncentravosi į tai, kokią žalą žaidimai daro žmogui. Iki šiol buvo manoma, kad žaidimai tik sukelia socialinę izoliaciją, psichologinį pripratimą ir skatina smurtą. Nors naujausi tyrimai neįrodo, kad „kompiuteriniai žaidimai visada naudingi“, S. Rigby sako, kad tyrimai padeda suprasti, kodėl žmonės žaidžia tuos žaidimus: „Stengiamės normalizuoti žmonių požiūrį į vaizdo žaidimus. Nes dabar daugelis mano, kad žaidimai tiesiog turi kažkokią magišką galią pripratinti.“ S. Rigby kartu su kolegomis atliko keturis tyrimus, kuriais stengėsi išsiaiškinti žaidėjų motyvaciją ir žaidimų poveikį žaidėjui. Atlikdami pirmą tyrimą jie tyrė 89 žmones, kurie turėjo žaisti paprastą žaidimą – reikėjo tiesiog šokinėti su žmogeliuku nuo platformos ant platformos. Atlikdami antrą tyrimą mokslininkai lygino 50 žmonių, žaidžiančių du skirtingus 3-D nuotykių žaidimą, reakcijas.

Kompiuterių raida

Pirmuosius mechaninius skaičiavimo įrenginius dar antikos laikais naudojo matematikai, inžinieriai bei prekeiviai. Kinijoje ir Japonijoje prieš keletą tūkstančių metų iki Kristaus gimimo jau buvo naudojami skaičiuotuvai, padaryti iš karoliukų, pritvirtintų prie specialaus rėmo (karoliukai vadinosi kalkulėmis, iš čia ir kilo terminai “kalkuliuti” ir “kalkuliatorius”. Ant siūlo suvertų kalkulių pozicija atitiko tam tikrą skaičių. Vieną iš tobulesnių mechaninių kalkuliatorių 1642 metais sukūrė prancūzų mokslininkas Blezas Paskalis. Šį įrenginį, pavadintą “Paskalina”,sudarė ratukai, ant kurių buvo užrašyti skaičiai nuo 0 iki 9. Apsisukęs vieną kartą, ratukas užkabindavo gretimą ratuką ir pasukdavo jį per vieną skaičių.
Pagrindinė “Paskalinos” yda – labai sudėtingas įvairių operacijų, išskyrus sudėtį, atlikimas. Pirmąją mašiną, kuria lengvai atliekami visi keturi veiksmai, 1673 metais sukūrė vokietis Gotfrydas Vilhelmas Leibnicas.

Paslaugos samprata ir savybės

Norėdami suvokti paslaugų veiklos savitumą, pirmiausia reikia išsiaiškinti, kas yra paslauga ir kuo ji skiriasi nuo materialios prekės. Formuluoti paslaugos apibrėžimą skatina keletas aplinkybių, iš jų ypač paminėtinos dvi: Pirma, tai poreikis apibrėžti paslaugų sektorių, nustatyti jo vietą ir vaidmenį ūkio struktūroje, poveikį makroekonomikos procesams: augimui, užimtumui, investiciniam aktyvumui ir pan. Antra, būtinybė suvokti paslaugos esmę tam, kad būtų galima priimti teisingus vadybos bei marketingo sprendimus firmoje. Surasti universalų paslaugos apibrėžimą pirmiausia trukdo paslaugų įvairovė. Paslaugos sąvoka turi daugelį reikšmių, apimančių veiklą nuo asmeninės paslaugos iki paslaugos kaip produkto sudėtinės dalies.

Simetrinė ir asimetrinė kriptografija

Viešo rakto algoritmai naudoja skirtingą raktą užkodavimui ir atkodavimui ir atkodavimo raktas praktiškai negali būti išvestas iš užkodavimo rakto. Viešo rakto metodai yra svarbūs nes jie gali būti naudojami perduodant užkodavimo raktus ir kitus duomenis saugiai net jei šalys neturi galimybės susitarti dėl saugumo rakto privačiai. Visi žinomi metodai yra gana lėti ir jie naudojami tik užkoduoti sesijos raktus (atsitiktinai sugeneruotus “normalius” raktus), kurie paskui yra naudojami užkoduoti pagrindinę duomenų masę naudojant simetrinį koderį. RSA (Rivest-Shamir-Adelman) yra dažniausiai naudojamas viešo rakto algoritmas. Gali būti naudojamas ir užkodavimui ir dekodavimui. Iš principo jis skaitomas saugus, kai naudojami ilgi raktai (512 bitų – nesaugu, 768 – vid. Saugumas, 1024 – gerai). RSA saugumas remiasi ilgų sveikų skaičių faktoringu. Todėl dėl didelių sveikų skaičių faktoringo pagerėjimo RSA algoritmas taptų pažeidžiamas. Šiuo metu RSA yra labai svarbus viešo rakto algoritmas.