robot, woman, face, cry, sad, artificial intelligence, future, machine, digital, technology, robotics, girl, human, android, circuit board, binary, connections, cyborg, digitization, science fiction, ai, sad girl, robot, robot, robot, robot, artificial intelligence, artificial intelligence, artificial intelligence, artificial intelligence, artificial intelligence, future, future, technology, technology, technology
| | | | | |

Kaip virtuali tikrovė gali pakeisti jūsų pasaulį?

Frazė „vir­tu­ali tikrovė“ buit­inė­je kalbo­je atsir­a­do dev­in­ta­jame praeito amži­aus dešimt­mety­je. Tači­au įtaisų, gebančių apgau­ti juos užsidėjusį žmogų ir priver­sti jį galvoti, kad jis yra visiškai kito­je vieto­je, idė­ja gimė dar 1960-aisi­ais, kai ant namo sto­go Tek­sase buvo sureng­tos rung­tynės su kamuoliu.

Infor­matikos mok­slininkas Aivanas Sater­lan­das (Ivan Suther­land) atvyko į Tek­saso val­sti­ją, kur Fortvor­to mieste buvo įsikūrusi sraig­tas­parnių kom­pani­ja Bell Heli­copter. Kom­pani­ja tuomet kūrė pri­etaisą, palengv­inan­tį karinių sraig­tas­parnių nusilei­dimą nak­tį. Tai buvo šal­mas, lei­džiantis pilo­tui pasuk­ti kamerą į sraig­tas­parnio bazę ir infra­raudonųjų spin­dulių kam­era fil­muotą vaizdą per­duoti į mažytį ekraną, esan­tį priešais jo akis.

Bell Heli­copter spe­cial­is­tai atliko įrenginio bandy­mus – vieno iš dar­buo­to­jų paprašė atsisėsti kabi­nete, užsidėti ban­domą šalmą ir ste­bėti, kaip du jo kole­gos žaidžia kamuoliu ant pas­ta­to sto­go. Kai vien­as žaidėjų metė kamuolį tiesi­ai į kamerą, bandy­mo dalyvis, sėd­in­tis kabi­nete, instink­tyvi­ai pasisuko, steng­damas išvengti smū­gio. „Buvo aišku, jog bandy­to­jas galvo­jo, jog yra tiesi­ai už kameros, ir sėdė­damas kabi­nete, pas­ta­to vidu­je, nesi­jaučia saugus, – nese­ni­ai pasako­jo Sater­lan­das, prisi­min­damas tą įvykį. – Mano mažas indėlis į vir­tu­alios realy­bės kūrimą yra tas, kad aš supratau – kameros mums nereikia, tam mes panau­dosime kom­pi­uterį“.

1965 metais Sater­lan­das pub­lika­vo straip­snį, kuri­ame teigė, jog kom­pi­u­te­rio „vaiz­das“ kada nors taps toks natūralus, jog galės „tiesiogine to žodžio prasme tap­ti ste­buk­lų šal­i­mi, į kurią pak­li­u­vo Alisa“. Ši idė­ja – geri­au­sios tele­portac­inės maši­nos, lei­džiančios žmonėms atsidur­ti bet kuri­o­je vieto­je bei vaiz­duotė­je įgyvend­in­ti bet kok­ią sva­jonę, alter­natyvos kūri­mas – vis dar yra visų šiuo­laikinių vir­tu­alios tikrovės išradimų pagrindas. Dirb­damas pradžio­je Har­varde, vėli­au Jutos uni­ver­sitete, Sater­lan­das sukūrė savo asmeninį Vir­tu­alios tikrovės (VT) šalmą – jis buvo toks sunkus, kad teko spe­cial­iu kranu pritvirt­in­ti prie lubų. Per stere­oskopinius akinius pir­miems bandy­mo dalyvi­ams rodė tri­matį mažo kubo vaizdą.

„Kai pradė­jau dirbti prie dis­plė­jaus kūri­mo, kurį reikėjo užsidėti ant galvos, aš neturė­jau supra­ti­mo, kaip tai bus sudėtin­ga“, – rašė Sater­lan­das 1968 metais.

Šito neži­no­jo ir mok­slininkai, ėję jo pėdomis. Keletą dešimt­mečių dėl tech­ninių klaidų bei nesėk­mių dar­bo pradžio­je, VT tech­nikos vysty­ma­sis vyko ypač lėtai. Bet dabar, dėl pasiekimų kom­pi­u­ter­ių mini­atiūrizaci­jo­je bei tri­matė­je grafiko­je VR pri­etai­sai gali lygin­tis su žmo­gaus vaiz­do suvoki­mo lygiu. Kele­tas VT pri­etaisų jau yra arba gre­itu metu pasirodys preky­bo­je šiais metais. Kai kuri­u­ose jų – tok­ių, kaip akini­ai Google Card­board kar­tonini­ame kor­puse (jų kaina apie 20 JAV doler­ių) panau­do­ta min­i­malus pri­etaisų kiekis – dvi plas­tik­inės linzės ir išmanu­sis tele­fonas. Gerokai sudėtinges­ni akini­ai Ocu­lus Rift (599 dol.) aprūpin­ti papil­do­mais jutik­li­ais, ste­binči­ais galvos padėtį ir aukš­tos raiškos ekranais. Tači­au, kaip ir visa­da, yra ir prob­lemų: per ilgai nau­do­jan­tis VT pri­etai­sais gali imti pyk­in­ti, o net ir išmaniųjų tele­fonų ekranų – aukš­tos raiškos dis­plėjų vaiz­das gali atrodyti grūdė­tas ar mozaiki­nis.

Dabar, kai VT pri­etai­sai pasiro­do mas­inė­je preky­bo­je, svar­bu yra tai, ką mes su tais daik­tais norime dary­ti. Išradus spaus­din­i­mo stak­les, masiškai pasirodė kny­gos ir laikrašči­ai, teigė Sater­lan­das Pro­to Awards prizų VT tech­nologi­jų spe­cial­is­tams įteiki­mo cer­e­moni­jo­je. „Būtent šie kūry­biš­ki žmonės VT tech­nologi­jas pavertė realybe, prip­ildė jas turiniu“. Štai žmonės, kuri­antys tas tech­nologi­jas, inves­tuo­jan­tys į jas lėšas bei jas tiri­antys, siū­lo geri­au­sias savo mintis ir idė­jas apie tai, kaip vir­tu­ali tikrovė pakeis moky­mosi, žaidimų, ben­drav­i­mo bei vaiz­do ste­bėji­mo būdus“.

1. Mokymasis

Kaip paaišk­in­ti žmonėms, kad jie patys pajustų, ką reiškia būti ras­inės diskrim­i­naci­jos ar įžei­d­inėjimų auka? Vieto­je to, kad ver­s­tume juos sėdėti lek­ci­jo­je šia tema, gre­itai galėsite uždėti jiems šal­mus, su kuri­ais jie patirs visa tai vir­tu­alio­je realy­bė­je. Žiūrė­da­mi į vir­tu­alų vei­drodį, nau­do­to­jas mato kažką panašaus į save – pavyzdžiui, bal­taodį vidu­tinio amži­aus vyrą. Bet kai jis akimirkai nusisuks, atvaiz­das – avataras – pavirs jau­na juo­daode. Tuo pat metu kito­je vir­tu­alaus kam­bario daly­je vyras puls moterį, įžei­d­inė­damas ją dėl rasės.

„Judė­damas, per keturias min­utes pajun­ti, kad tai tu, – sako žmonių vir­tu­alaus ben­drav­i­mo lab­o­ra­tori­jos prie Sten­for­do uni­ver­site­to Vir­tu­al Human Inter­ac­tion Lab direk­to­rius Džeremis Beilen­sonas (Jere­my Bailen­son), sukūręs „vei­drodžio“ metodą kaip būdą patir­ti ir suprasti kito išgyven­imus. – Pasi­matavę ant savęs kito žmo­gaus kūną, galite išgyven­ti traumą ir taip atsisakyti išanks­tinių nusis­tatymų“.

Šio pro­jek­to dėka gal­ime tob­u­lin­ti įgūdžių, reikalingų gyven­imui social­inė­je bei etnokultūrinė­je įvairovė­je, moky­mosi pro­cesą. Vir­tu­alios tikrovės pri­etai­sai lei­džia žmogui simuli­uoti „kūno vir­timą“ kitos tau­ty­bės ar lyties avataru. Dar viena pro­gra­ma-simu­lia­to­rius, sukur­ta Sten­forde, lei­džia atsidur­ti tokio žmo­gaus vieto­je, kuris neteko dar­bo ir namų, mie­ga maši­no­je ar gyve­na gatvė­je.

Beilen­sono tyri­mai par­o­dė, jog vys­tant žmo­gaus supra­ti­mo ir užuo­jau­tos įgūdžius, VT yra gerokai efek­tyves­nė, nei kiti žaidi­mai – bent jau trumpalaikė­je per­spek­tyvo­je. Panašūs meto­dai gali būti nau­do­ja­mi gydant žmones su ribotomis fiz­inėmis gal­imy­bėmis ar potrau­minio stre­so sin­dro­mu.

Beilen­sonas tvirti­na, jog ši metodi­ka nau­do­ja­ma keturi­ais pagrin­dini­ais atve­jais: jei žmonių moky­mai realiomis sąly­gomis reikalau­ja didelių išlaidų, kelia pavo­jų, nėra efek­tyvūs ir paprasči­au­si­ai neį­mano­mi. Pavyzdžiui, mokyti gais­rininką būdų ori­en­tuo­tis bei judėti deganči­ame pas­tate gali būti per daug pavo­jin­ga realiomis sąly­gomis, tači­au tai gal­i­ma dary­ti saugiai vir­tu­alio­je realy­bė­je.

Kai kurių lab­o­ra­tori­jos gaminių pagrindu pavyko sukur­ti pro­gramą STRIVR, kuris pade­da kur­ti ameriki­etiško­jo fut­bo­lo strate­gi­ją neda­ly­vau­jant visiems koman­dos žaidė­jams. Tyri­mo, kurį 2008 metais atliko Beilen­sonas ir kiti mok­slininkai, sporto treniruotės vir­tu­alio­je tikrovė­je gali būti iki 25 % efek­tyves­nės, nei žiūrint vaiz­do įrašą.

O tuo metu Google ieško gal­imy­bių panau­doti vir­tu­al­ią realy­bę mokyk­lo­je. Su pro­gramėle Expe­di­tion app, skir­ta Google Card­board akini­ams mokini­ai galės daly­vau­ti Sero Deivi­do Aten­boro (Sir David Atten­bor­ough) vadovau­jamo­je vir­tu­alio­je ekskur­si­jo­je į Didįjį bar­jer­inį rifą, aplankyti Maču Pikču gri­u­vė­sius, Bekinge­mo rūmus ir net­gi Marsą. Visos fotografi­jos padary­tos panoramine kam­era, kurios objek­ty­vo kam­pas 360 laip­snių. Nuo tada, kai praeitais metais pro­gramėlė Expe­di­tion atsir­a­do preky­bo­je, ja jau pasin­au­do­jo pusė mil­i­jono mokinių iš kele­to tūk­stančių mokyk­lų visame pasauly­je. Ir dabar Google siū­lo vir­tu­alias keliones į dau­giau nei 150 įvair­ių plan­e­tos vietų.

Moky­to­jai gali nukreip­ti mokinių dėmesį, vir­tu­ali­ai ekskur­si­jai vadovau­da­mi per planšetę, pri­jungtą prie visų išmaniųjų tele­fonų. Maty­damas besišyp­sančius mokinių vei­dus planšetė­je, moky­to­jas gali suprasti, kas iš jų žiūri reikalin­ga kryp­ti­mi.
„Ir nors niekas negali pakeisti realios kelionės po įvairias vietas mokyk­los auto­busu, mus iš tikro dži­ug­i­na gal­imy­bė atkur­ti mus supan­tį pasaulį tarp keturių klasės sienų, – sako moko­mo­sios pro­gramos Google for Edu­ca­tion vadovė Dženifer Holand

(Jen­nifer Hol­land). – Mokini­ai gali viską matyti visiškai kitaip, nei apie tai per­skaitė vadovė­ly­je ar matė filme.“
Holand pri­pažįs­ta, kad tyri­mai, įro­dan­tys, kad VT gali pager­in­ti moky­mosi koky­bę, dar nėra atlik­ti. Tači­au ji mato dži­ug­i­nančius požymius: „Tai ne tik įdo­mu – mokini­ai jaučia, kad dalyką išmok­s­ta daug geri­au, nes jiems atro­do, kad ten buvo patys“.

2. Žaidimai

Tu sėdi vien­as tušči­ame, dulkė­tame kam­bary­je; rūk­s­ta ką tik užgesin­ta cig­a­retė. Žib­in­tu­vėlio ele­men­tas baigia išsikrauti ir tu gali įžiūrėti tik ant sienų užk­li­juo­tas laikraščių iškarpas – skel­bimus apie din­gusią mer­gaitę. Kai tik susimąs­tai, kodėl kampe stovi kėdė, vien­in­telės durys staiga užsitrenkia. Laiky­damas rankose mirksin­tį žib­in­tu­vėlį apsisu­ki ir matai, kad kėdė apver­s­ta. Ir tuomet pasi­girs­ta muzik­inės dėžutės melodi­ja…

Žaidi­mo Chair in a Room (Kėdė kam­bary­je) siužet­inės lin­i­jos gali atrodyti paim­tos iš siaubo filmų. Tači­au žaidi­mas – nežiūrint į paprastą grafiką, net­gi žaidžiant jį per mul­ti­p­likacinius Google Card­board akinius, kelia siaubą bei tam­po nervus iki pat akimirkos, kai tam­pa aišku, kas gi apvertė kėdę. Mažai kam pavyk­s­ta žaisti iki pabai­gos rami­ai, nepašokant iš (realios) kėdės.

„VT nuo kitų priemonių skiri­asi tuo, kad įsi­brau­na į jūsų asmeninę erd­vę, – sako žaidimų kūrė­jas iš Lon­dono Rajanas Baus­fil­das (Ryan Bous­field). – Viskas tiesiog arči­au. Taip viskas jūsų erd­vė­je tam­pa arba dar bais­es­niu, arba lengvi­au supran­ta­mu… Siaubo žan­ras apskri­tai puiki­ai pavyk­s­ta“.

Dauge­lis tik­isi, kad VT sis­temų prin­cipu taps žaidi­mai, kadan­gi žaidė­jai trokš­ta pojūčių, kai viskas atro­do kaip realy­bė­je – taip viskas dar baisi­au. Gold­man Sachs banko anal­i­tikų prog­nozės teigia, kad pro­gram­inė įran­ga „vir­tu­alios tikrovės“ sis­te­moms bus pel­ningiau­sia ir 2025 metais neš 11,6 mil­i­jar­do doler­ių met­inį pel­ną. Kar­tu su Face­book prik­lau­sančia kom­pani­ja Ocu­lus, žaidimų kūrėjų fir­mos Sony PlaySta­tion ir Valve plan­uo­ja šiemet išleisti savo gar­nitūras, kain­uo­jančias kelis šim­tus doler­ių.

Baus­fil­das kuria nau­ją Chair in a Room ver­si­ją, skirtą įtaisui Vive, kurią lei­džia žaidimų kūrė­jai Valve ir išmaniųjų tele­fonų fir­ma HTC. Žaidi­mo bandy­mo metu kai kurie žaidė­jai laikėsi įsik­ibę akinių – taip saugiau.

„Tai – jų jungtis su real­iu pasauliu. Jei panorės išeiti iš žaidi­mo – pakaks nusi­imti akinius, sako Rajanas. – Jei žmonės pasi­jun­ta pato­giau, jie nesi­laiko už akinių ir dar labi­au nugrimz­ta vir­tu­alio­je realy­bė­je“.

Nors grafi­ka vis dar pri­me­na žaidimų kon­soles, o ne tikrą gyven­imą, įtaisas taip užval­do jūsų vaiz­do ir gar­so suvokimą, kad nejučiomis imate tuo tikėti.

Žais­da­mi Lon­don Heist (Api­plėši­mas Lon­done) – žaidimą, skirtą VT žaidi­mo kon­solei PlaySta­tion, kurį gre­itai išleis fir­ma Sony, žaidė­jai turi slėp­tis nuo kulkų po stalu bei įnirtin­gai ieškoti stalči­u­ose pis­to­le­to, kad atlaikytų susišaudymą su gang­ste­ri­ais. Žaidi­mo kūrė­jai supra­to, jog užči­uopė kažką įdo­maus, kai pamatė, kad scenos pabaigo­je žaidė­jai nuo­latos ban­do padėti savo tele­fonus ant sta­lo – pamiršę, kad įvyki­ai vyk­s­ta vir­tu­alio­je realy­bė­je.

„Mes norime priver­sti žmones pamiršti, kad jie yra vir­tu­alio­je realy­bė­je, – sako Deivas Reinar­das (Dave Ran­yard), iki šio mėne­sio vadovavęs Lon­dono Sony studi­jai – vėli­au ją paliko ir užsiėmė VT sis­temų kūrimu savarankiškai. – Ši realy­bė nebūti­nai turi būti tikroviš­ka, tači­au būti­nai – įtik­i­na­ma.

3. Bendravimas

Kai 2014 metais Face­book įsigi­jo kom­pani­ją Ocu­lus, šio socialinio tin­k­lo įkūrė­jas Markas Cuker­ber­gas (Mark Zucker­berg) aiški­ai lei­do suprasti, kad milžiniš­ki jo planai dėl VT neap­siri­bo­ja vien tik žaidimų kūrimu ir vir­tu­al­ią realy­bę jis pavadi­no „nau­ja socia­line, komu­nikacine plat­for­ma“.

Vir­tu­alus ping­pon­gas – pats bepro­tiški­au­sias pasku­ti­nis Ocu­lus pro­duk­tas, – pažymėjo Cuker­ber­gas nese­ni­ai vyku­sio­je Ocu­lus kon­fer­en­ci­jo­je. – Rodos, kad jūs žaidži­ate su drau­gu, esančiu šalia, kai tuo metu jis yra kita­me pasaulio gale“.

Ocu­lus kom­pani­jos Toy­box demon­stracini­ame filme jude­sio kon­tro­ler­ių pagal­ba (tok­ių, kaip kom­pani­jos Nin­ten­do Wii kon­solės) du žaidė­jai gali ben­drauti vir­tu­alio­je tikrovė­je kil­noti vir­tu­al­ius blokus, pirmyn atgal mėtyti kamuolį ir net­gi keisti traukos jėgą. Ir nors kiekvieno žaidėjo atvaiz­das tėra pilkas vei­das ir rankos be kūno, jaus­mas, kad jie yra vien­as šalia kito suteikia artu­mo – šito nei Skype, nei Apple kom­pani­jos tech­nologi­ja Face­Time padary­ti negali.

Idė­ja, jog vir­tu­ali tikrovė gali tap­ti ben­drav­i­mo įrankiu nėra ta tech­nologi­ja, gal­in­ti visiškai izoli­uoti var­to­to­jus nuo aplink­inių žmonių, užmerk­dama jiems akis ir užk­iš­dama ausis, kad realų pasaulį pakeistų skait­meniniu. Tači­au jau pasirodė social­inės VT pro­gramėlės, suteikiančios gal­imy­bę ben­drauti – tai vaiz­do kon­fer­en­ci­jos bei vir­tu­alus tur­iz­mas, pažin­tys ir pasi­maty­mai.

Social­inė pro­gramėlė Social Alpha app, kurią sukūrė kom­pani­ja Ocu­lus, yra pir­mo­ji tokio tipo plat­for­ma, pris­taty­ta visuomenės teis­mui – ji suren­ka nedide­les var­to­to­jų gru­pes į vir­tu­al­ią kino salę, kad galėtų kar­tu pažiūrėti vaiz­do fil­mukus, tok­ius, kurie talpina­mi YouTube. Drau­gai, gyvenan­tys skirtin­gu­ose mies­tu­ose ar net šal­yse, gali susėsti kar­tu ir pažiūrėti sporto rung­tynes ar kino filmą, ben­drau­da­mi per savo tele­fonų mikro­foną ir ausines. Var­to­to­jai pasiren­ka sau kaukes – pavyzdžiui, ūsuo­to kaubo­jaus, ger­aširdžio lokio ar roboto kvadra­tine gal­va – kurie sukio­ja savo gal­vas ir linkčio­ja, kalbė­damiesi su kit­o­mis kaukėmis. Tači­au žinant, kad tikro­jo var­to­to­jo vei­do pamatyti negal­i­ma, tai ben­drav­i­mas vyk­s­ta tik bal­su.

Kitos kom­pani­jos, kuri­ančios tradi­ciškesnes ben­drav­i­mo per ats­tumą priemones, jau ban­do nau­doti VT ryšio tarp skait­meninio ir realaus pasaulio palaiky­mui. Kom­pani­jos Cis­co ino­vaci­jų lab­o­ra­tori­ja, kuri­anti ir par­duo­dan­ti tin­k­lo įrangą, atliko eksper­i­men­tą – vien­am savo dar­buo­to­jų davė VT įrangą, kuri kita­me gale pri­jung­ta prie roboto galvos. Kai dar­buo­to­jas su įtaisu per ats­tumą daly­vau­ja pasitarime, rob­o­tas yra pasita­ri­mo salė­je – sėdi, klau­sosi ir sinchroniškai juda su dar­buo­to­ju. „Dėl tokio papras­to jude­sio, kaip galvos link­telėji­mas, rob­o­tas prak­tiškai virs­ta žmogu­mi“, – komen­tuo­ja Deivi­das Rik­manas iš kom­pani­jos Cis­co, padėjęs sukur­ti pro­totipą.

Savo romane „Sniego lav­ina“ (Snow Crash), išleis­tame 1992 metais, rašy­to­jas fan­tas­tas Nilas Stiven­sonas (Neal Stephen­son) pavaiz­da­vo, kaip žmonės žymią savo laiko dalį pralei­džia vir­tu­alio­je cen­trinė­je gatvė­je Metavers. Šian­di­en Stiven­sonas – Mag­ic Leap „vyr­i­au­si­a­sis futur­is­tas“, besi­dar­buo­jan­tis su „maišy­ta realybe“ – mano, kad šios VT įran­gos dėka šiuo­laik­inė tech­ni­ka vieną dieną ims atrodyti kaip „vaikų neu­ral­gi­ja“.

„Šian­di­en mums būdin­gas įpro­tis nuo­lat išsi­trauk­ti iš kišenės tele­foną ir skaityti asmenines trumpąsias žin­utes yra aso­cialus, visi juo skundži­asi, tači­au vis tiek taip elgiasi, – teigia jis. – Tai neišven­gia­mas rezul­tatas, kadan­gi pri­etaisas turi ekraną, jį reikia laikyti ranko­je ir tuo metu matyti ekraną gali tik vien­as žmo­gus. Gali nutik­ti taip, kad į šį laik­metį ateities žmonės žiūrės kaip į mažą socialinio ben­drav­i­mo ledyn­metį“.

4. Vaizdinis suvokimas

Vir­tu­ali realy­bė, tokia, kokia ji yra užmany­ta, gali perkelti žiūrovą ten, kur jis nieka­da negalėtų ar nenorėtų atsidur­ti. JTO remi­ant fil­muo­tas doku­men­ti­nis fil­mas „Debesys virš Sidros“ (Clouds over Sidra) žiūrovą perke­lia į pabėgėlių stovyk­lą Zaatari Jor­dani­jo­je, kur 12 metų sirė pabėgėlė Sidra pasako­ja savo istori­ją. Ji rodo mums savo mažą kam­barėlį, kuri­ame pasku­tini­ais metais gyve­na su savo tėvais ir trim­is bro­li­ais, klasę palap­inė­je ir vietos ban­delių krautu­vėlę.

Fil­mas, nufil­muo­tas spe­cialia 3D kam­era su 360 laip­snių objek­tyvu, lei­džia žiūrovams apžiūrėti stovyk­lą, ste­bėti iš viršaus ir apačios, kaip berniukai žaidžia fut­bolą arba žvil­gtelėti į improvizuotą sporto salę. Ati­trauk­ti akių žiūrovai negali. Aštuonių min­učių truk­mės fil­mo kul­mi­naci­nis momen­tas – kai grupė pabėgėlių vaikų susispiečia aplinkui žiūrovą.

Dėl savo stul­bi­nančio tikrovišku­mo fil­mas gavo apdovano­jimą praeitų metų doku­men­tinių filmų fes­ti­va­ly­je Šefilde, o žiuri komisi­ja jį pavadi­no dar­bu „tur­inčiu milžinišką poten­cialą, gal­in­tį pakeisti realų pasaulį“. Fes­ti­valio orga­ni­za­to­ri­ai teigia, jog šio fil­mo pagrin­dini­ai žiūrovai buvo žmonės, labi­au­si­ai gal­in­tys tap­ti dono­rais – tai išskirti­nai turtin­gi ir įtakin­gi žmonės. Krisas Milkas (Chris Milk), vien­as iš fil­mo autorių ir Vrse pro­jek­to vadovas (tai viena pir­mųjų VT sis­temų studi­jų), vir­tu­al­ią tikrovę pavadi­no „išgyven­i­mo, supra­ti­mo įgūdžių for­mav­i­mo įrankiu“.

„Tai iš tikro nau­jas būdas, – teigia jis. – Jei lygin­tume jį su kine­matogra­fu ar radi­ju, arba tele­viz­i­ja, tai dabar mes turime tech­nologi­ją, kurios dėka gim­s­ta nau­jas for­matas, nau­ja pasako­ji­mo kal­ba“.

Milkas žav­isi minti­mi apie tai, kad turime leisti žiūrovui „įeiti į ekraną“, užmegzti glaudesnį ryšį su kino juos­tos hero­ju­mi, kadan­gi niekas jų neskiria ir tarp jų nėra jokio ats­tu­mo.

Tači­au atsisak­ius įpras­to kadrų sichro­niza­v­i­mo, būdin­go tradicini­am kine­matogra­fui, VT filmų kūrė­jams kyla nau­jų prob­lemų. Jei žiūrovai galėtų žiūrėti į skirtin­gas pus­es, jie negalėtų suprasti pagrin­dinio siuže­to. Režisieri­ai, fil­muo­jan­tys su VT tech­ni­ka, tik prade­da atrasti nau­jus būdus, lei­džiančius nukreip­ti žiūro­vo dėmesį gar­so ar jude­sio pagal­ba. Vien­as sprendimų galėtų būti būdas, kai žiūrovui pasukus galvą reikalin­ga kryp­ti­mi, praside­da atitinka­mas dialo­gas ar įvedamos nau­jos siužet­inės lin­i­jos.

„O tok­ių efek­tų, kaip „žiūrėkite, čia kaip ameriki­etiš­ki kalneli­ai“ – viso šito yra pakanka­mai, – sako Milkas. – Iš tikrųjų reikia (kaip ir visuomet, kai kalbame apie rimtą infor­ma­c­inę aplinką) įvaldyti pasako­ji­mo būdus. Kaip pasakoti vir­tu­alio­je tikrovė­je? Šį klausimą užduo­du sau šimtą kartų per dieną“.

Vien­as būdų išspręsti pasako­ji­mo prob­lemą – paprasči­au­si­ai rodyti įvyk­ius, vyk­stančius real­iu laiku. Jau sportas rodo, kad tai įdo­mu. Kali­forni­jos kom­pani­ja NextVR praeitais metais per savo pro­gramėlę vir­tu­al­ių šalmų Gear VR (Sam­sung) var­to­to­jams transli­a­vo Nacional­inės krepšinio lygos rung­tynes. Žiūrovai „gavo“ vietas pir­mo­je eilė­je, įpras­tai kain­uo­jančias kelis tūk­stančius doler­ių. Nese­ni­ai kom­pani­ja sudarė penker­ių metų sutartį su Fox Sport.

„Iš tikro susi­daro toks įspūdis, jog esi ten, salė­je“, – pasako­jo NextVR vyk­dan­t­y­sis direk­to­rius Bredas Ale­nas (Brad Allen) Gold­man Sachs kon­fer­en­ci­jo­je, nese­ni­ai vyku­sio­je San Fran­siske.

„Žmonėms patin­ka, kai jiems ką nors pasako­ja, tači­au jie nemėgs­ta ben­drauti, atsakyti“, – sako Nilas Stiven­sonas iš kom­pani­jos Mag­ic Leap, ir „yra įdo­mu turėti gal­imy­bę visa tai der­in­ti reikalin­gomis pro­por­ci­jomis bei reiki­a­mu laiku“.

Parengė: Dar­ius Dim­belis | infa.lt

Įvertinkite straip­snį

0 / 12 Įver­tin­i­mas 12

Jūsų įver­tin­i­mas:

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *